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Unityでキャラの移動を制御する方法まとめ

unityでキャラ移動の制御

Unityではキャラを自由に動かすことができますが、自由に動かし過ぎるとゲームが簡単すぎて面白くなくなってしまうかもしれません。ゲームにもよりますが、たとえばアクションゲームで完全に自由自在に動けたら難易度を上げるためのオブジェクトや敵の設定が大変になります。

そこでキャラの移動を制御するのが一般的で、ほとんどのゲームでそのようになっています。無制限にキャラを動かせるゲームがあったらやってみたいですが、おそらくゲーム性がなくなってすぐに面白くなくなるでしょう。

制限があるからこそ面白いのです。そこでこのページでは、Unityでキャラの移動を制御する方法を紹介します。

Mathf.Clampを使う

Mathf.Clampはオブジェクトの動きを制御する関数で、引数を含めた文法は以下のようになります。

Mathf.Clamp(value, min, max);

オブジェクトの指定と最小値、最大値を指定すればそのオブジェクトはその範囲内でしか動けなくなります。コード自体は自分で書いていますが、Unityで用意されているクラス関数を使えば簡単に制御できてしまいます。

サンプルコードは以下です。キャラの移動制御を含め全体のコードをまず紹介しますが、あとから制御部分のみのピックアップも紹介します。そのため下のコードはざっと見て、後述するキャラ制御の部分を重点的に確認してください。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class PlayerController : MonoBehaviour {

    GameObject Player;
    GameObject wall_Left;
    GameObject wall_Right;
    GameObject wall_Bottom;
    GameObject wall_Top;

    bool MoveRight;
    bool MoveLeft;

    void Start () {

        Player = GameObject.Find ("Player");
        wall_Left = GameObject.Find ("Wall Left");
        wall_Right = GameObject.Find ("Walll Right");
        wall_Bottom = GameObject.Find ("Wall Bottom");
        wall_Top = GameObject.Find ("Wall Top");

    }

    void Update () {

        if (Input.GetKey (KeyCode.RightArrow)) {
            MoveRight = true;
            MoveLeft = false;
        } else if (Input.GetKey (KeyCode.LeftArrow)) {
            MoveLeft = true;
            MoveRight = false;
        }else {
            MoveRight = false;
            MoveLeft = false;
        }
    Player.transform.position = (new Vector3(Mathf.Clamp(Player.transform.position.x, wall_Left.transform.position.x, wall_Right.transform.position.x),
        Mathf.Clamp(Player.transform.position.y, wall_Bottom.transform.position.y, wall_Top.transform.position.y),
        Player.transform.position.z));

    }
    void FixedUpdate(){

        if (MoveRight) {
            Player.GetComponent ().velocity = (transform.up * 2);
            Player.transform.Rotate (new Vector3 (0, 0, -5));
        } else if (MoveLeft) {
            Player.GetComponent ().velocity = (transform.up * 2);
            Player.transform.Rotate (new Vector3 (0, 0, 5));
        } else {
            Player.GetComponent ().velocity = (transform.up * 0);
        }
    }
}

詳細に把握する必要はありませんが、キャラクターが動いて壁があったらそれ以上進めないようなコードになっていることがなんとなくわかるかと思います。

実際に作りこむときは細かくトレースした方が良いですが、最初はとりあえずざっくり把握するだけで良いかと思います。

全体の流れは上記の通りですが、このなかでキャラ制御の部分は以下です。

Player.transform.position = (new Vector3(Mathf.Clamp(Player.transform.position.x, wall_Left.transform.position.x, wall_Right.transform.position.x),
    Mathf.Clamp(Player.transform.position.y, wall_Bottom.transform.position.y, wall_Top.transform.position.y),Player.transform.position.z));

rigidbodyを使ってキャラクターを動かす

rigidbodyは物理演算を行うためのツールですが、キャラの移動を制御しつつなおかつ物理演算も扱ったサンプルコードは以下です。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class RigidChara : MonoBehaviour {

    private Animator animator;
    private Vector3 velocity;
    [SerializeField]
    private float jumpPower = 5f;
    [SerializeField]
    private Transform charaRay;
    [SerializeField]
    private float charaRayRange = 0.2f;
    private bool isGround;
    private Vector3 input;
    [SerializeField]
    private float walkSpeed = 1.5f;
    private Rigidbody rigid;
    private bool isGroundCollider = false;

    void Start () {
        animator = GetComponent<Animator>();
        velocity = Vector3.zero;
        isGround = false;
        rigid = GetComponent <Rigidbody> ();
    }

    void Update () {

        if(!isGroundCollider) {
            if(Physics.Linecast(charaRay.position, (charaRay.position - transform.up * charaRayRange))) {
                isGround = true;
                rigid.useGravity = true;
            } else {
                isGround = false;
                rigid.useGravity = false;
            }
            Debug.DrawLine(charaRay.position, (charaRay.position - transform.up * charaRayRange), Color.red);
        }
        if(isGroundCollider || isGround) {
            if(isGroundCollider) {
                velocity = Vector3.zero;

                animator.SetBool("Jump", false);
                rigid.useGravity = true;

            } else {
                velocity = new Vector3(0f, velocity.y, 0f);
            }

            input = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0f, Input.GetAxis("Vertical"));

            if(input.magnitude > 0f) {
                animator.SetFloat("Speed", input.magnitude);

                transform.LookAt(transform.position + input);

                velocity += input.normalized * walkSpeed;
            } else {
                animator.SetFloat("Speed", 0f);
            }

            if(Input.GetButtonDown("Jump")
    && !animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Jump")
                && !animator.IsInTransition(0) ) {
                animator.SetBool("Jump", true);
                velocity.y += jumpPower;
                rigid.useGravity = false;
            }
        }
        if (!isGroundCollider && !isGround) {
            velocity.y += Physics.gravity.y * Time.deltaTime;
        }
    }
    void FixedUpdate() {
        rigid.MovePosition(transform.position + velocity * Time.deltaTime);
    }

    void OnCollisionEnter() {

        Debug.DrawLine(charaRay.position, charaRay.position + Vector3.down, Color.blue);

        if (Physics.Linecast (charaRay.position, charaRay.position + Vector3.down, LayerMask.GetMask ("Field", "Block"))) {
            isGroundCollider = true;
        } else {
            isGroundCollider = false;
        }
    }

    void OnCollisionExit() {
        isGroundCollider = false;
    }
}

長めのサンプルコードですが、物理演算処理も行っています。以上、キャラの移動を制御する方法を紹介しました。

 

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